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第四百一十九章 来自《仙路》的灵感,黑暗之魂? (第3/4页)
追书真的好用,这里下载大家去快可以试试吧。】 王辰很清楚自己的优势在哪,那便是关卡设计,他深谙要如何通过合适巧妙的设计来带动玩家的情绪,拿写网文来说,这就叫清楚读者心中的爽点。 既要充分发挥自己的优势,又要是一款VR游戏,王辰思来想去,最终还是将游戏类型锁定在RPG上面。 而游戏中具体要怎么做,他看了不下百款游戏,最终竟是从《仙路》中找到了灵感。 认真研究过《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量随机事件塑造出一个微缩版的修仙世界外,其非线性的关卡设计同样是一手神来之笔。 过去的游戏在设计中,玩家所遭遇的敌人、遭遇的挑战总是遵循由易变难的规律,尽管作为一款游戏而言,这样的设计无可厚非,甚至在《仙路》出现以前,不管是玩家还是设计师,都会觉得这样的做法是理所当然,可即便理所当然,这样的设计也总是难免受玩家两句吐槽。 毕竟现实生活是没有剧本的,每个人所面临的挑战不可能每一个都刚好是现阶段能力能应付的,凭什么主角菜,遇到的敌人就得菜得旗鼓相当,那些后面才会出现的厉害敌人早干什么去了? 而《仙路》便首次打破了这个定律,在游戏进程中,玩家随时可能碰见现阶段可能对付不了的敌人,不信邪的玩家自然可以选择挑战自我,事实上,如果越级挑战成功,怪物爆出来的奖励确实会丰厚不少,这也算是对勇者的奖励,当然,更明智一些的做法自然还是绕路走。
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