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第四百一十九章 来自《仙路》的灵感,黑暗之魂? (第4/4页)
《仙路》的关卡设计巧妙就巧妙在从关卡分布上看,游戏难度显然不是线性递增的,但只要玩家愿意动脑子,这难度又可以是线性递增的。 王辰正是从《仙路》的这个设计中得到的关键启发,虽说仙路只是一款PC平面游戏,但只是借鉴设计思路的话,其实做法不难,只需将地图设计成四通八达的箱庭式构造即可,到时候把怪物往地图里一丢,只要玩家在这四通八达的地图里能有一条路线是难度呈线性递增的,那这设计的第一步也就算成了。 至于第二步,自然是更进一步优化地图细节,如何巧妙诱导玩家进入高等级怪物的所在区域受死,如何让正确的路一开始不那么显眼但仔细找又不难找到…… 毕竟游戏都借鉴《仙路》了,这样的地图设计不拿来坑人简直是暴殄天物,他不知道温梦刚开始做《仙路》的时候有没有想过坑玩家,但至少从结果来看,这《仙路》那是真坑得玩家不要不要的。 在坑人这方面,王辰自认是不输温梦的,如何让玩家一上来就各种踩坑,如何让玩家吃一堑踩一坑,这就好比是他和玩家在进行心理博弈,他必须准确把握住玩家的心理活动,才能让玩家每每以为自己看穿一切的时候又中下一个坑。 说白了,箱庭式的地图就那么大,如何将有限的资源利用到极致,这便是他制作这款游戏所需要面对最大难题。 当王辰把这个初步想好的点子告诉顾枫时,顾枫都吓了一跳,从王辰的描述中,他想到一款前世的经典之作,《黑暗之魂》!枫火竹溪的重生之游戏开拓者
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